Hoved Årets Selskap 2016 Hvorfor Riot Games er Inc. årets selskap i 2016

Hvorfor Riot Games er Inc. årets selskap i 2016

Horoskopet Ditt For I Morgen

En fredag ​​kveld i Madison Square Garden.

Publikum skrek etter blod.

Og selgere og bomulls candy-leverandører hadde sannsynligvis aldri følt seg så forvirret. I sentrum av New York City-arenaen satt to team med fem menn som ser innendørs ut, ved datamaskiner og vender mot hverandre. Med hodetelefonene fastspent og svingbare stoler presset inn, lignet de storslåtte telemarketers - den ene siden kledd i skumle rød-hvite varsity-jakker, den andre i lange ermer, sorte crewnecks med hvite tigerlogoer på brystet. Mens de skrev og klikket, utspilte det seg en kaotisk scene på de gigantiske skjermene over dem: En munk, en bueskytter og en snakende damemorder snakket inn på en cyborg.

buddy cake boss nettoformue

Et øyeblikk senere regnet kuler og piler. Den brølende publikum var nådeløs. Gladiatorial. De ønsket dette cyborgens hode. 'Det blir et drap for Rox Tigers!' boomet annonsøren. Tretten minutter senere eksploderte det rød-hvite lagets base i en virvel av røyk og lys - 'Rox Tigers svarer tilbake med spill 2!' - og de to sidene trakk seg tilbake til garderobene sine, hver mann gned håndvarmere til holder blodet flytende til fingrene.

Velkommen til League of Legends, et teambasert online spill, og den rasende, avhengige, elektrifiserende, forfengelige, merkelig vakre, absurd lukrative og ofte forvirrende verdenen som virvler rundt den. Hvis du aldri har hørt om League of Legends eller selskapet som lager det, Riot Games, er du ikke alene. Du er sannsynligvis heller ikke en fyr mellom 16 og 30 år. Hver måned spiller mer enn 100 millioner spillere LoL, som fansen kaller det. Selv om det er gratis å laste ned og spille, kan hengivne kjøpe ekstra figurer - mestere, i LoL-speak - og kjøpe virtuelle klær, kjent som skinn, og mange andre dekorative ting. I år vil de virtuelle varene gi nesten 1,6 milliarder dollar i salg for Riot, anslår SuperData, som sporer utgifter i spillet. Riot selger også bedriftens sponsing, virkelige varer og streamingrettigheter for sin profesjonelle sportsliga. I 2015 gikk investorene inn for å kjøpe andeler i lag og kjøpe spilleautomater i ligaen for å bygge sine egne tropper. Nyopprettede pro LoL-lagseiere inkluderer Washington Wizards-eier Ted Leonsis, Hollywood-produsent og Los Angeles Dodgers medeier Peter Guber, AOL medstifter Steve Case, livscoach Tony Robbins og eiere av Philadelphia 76ers.

'En dag vil det være en Super Bowl med e-gaming,' sier Leonsis, som er medeier av Team Liquid, en portefølje av e-sportslag basert i L.A. og Nederland. 'Når jeg får rapportene med [League of Legends-seertall], gjør jeg nesten dobbelt. I størrelse og omfang er det allerede vanlige medier. '

Hver desember, Inc. velger et årets selskap - en som trosser oddsen, gjengir status quo og eksemplifiserer en bevegelse som forvandler sin oppdatering av næringslivet. I 2016 begynte mediefragmentering endelig å skade noen langt ugjennomtrengelige institusjoner. National Football League seertall falt med to sifre. ESPN postet sitt største kvartalsvise abonnentstap noensinne. Våre oppmerksomhetsspenn er nå så korte at mediesuksesser måles i korte spasmer - Snapchats sett, Pokémon fanget. League of Legends ga en juggernaut av et moteksempel. Hvert spill krever 30 til 60 minutter med spillernes udelte oppmerksomhet. Den gjennomsnittlige spilleren bruker 30 timer i måneden på spillet - det er tre milliarder spillertimer hver måned.

Riot Games, på et øyeblikk: 2500 Antall ansatte Viktige konkurrenter Valve (produsent av DotA 2) ; Blizzard Entertainment (produsent av Overwatch, StarCraft II og World of Warcraft) 1,6 milliarder dollar Årlig inntekt i spillet 133 Antall spillbare League of Legends-figurer $ 400 millioner Kostnad for en andel på 93 prosent i Riot i 2011 Ett antall videospill utgitt i Riot's 10 første år 7,5 millioner Antall samtidige LoL-spillere i løpet av peak timer hver dag

For ti år siden begynte grunnleggerne Marc Merrill og Brandon Beck å bygge en virksomhet basert på å forbedre et online spill de elsket. Den virksomheten vokste til et viltvoksende imperium, full av kreativt potensial og fylt med salte og krevende fans. 'Tenk deg at vi oppfant basketball,' sier Merrill, 'men vi eier hver basketballbane på jorden, vi selger skoene til deg, og vi bygde NBA.' Hans sammenligning, selv om den knapt er ydmyk, kommer til selskapets svimlende omfang. Likevel er LoL bisarr og enestående. Det er elsket av hundre millioner mennesker. Men det er ikke bare ukjent for resten av verden - i motsetning til for eksempel basketball - det er også helt uforståelig for utenforstående. Etter kampen på fredag ​​kveld ble to LoL-spillere med på et lite publikum som ventet på å få et glimt av proffene da de forlot arenaen. Den ene, Preston Breedon-Glen, en 20 år gammel student, sa at han hadde brukt mer enn $ 1.300 på mestere og skinn de siste par årene. Hvordan forklarer han appellen til ikke-spillere - eller hvorfor var det verdt å bruke mer enn tusen dollar på virtuelle varer for ham?

'Det er veldig vanskelig,' innrømmet han.

LoL er ikke massemarked. LoL er en massiv nisje. Og når verden fortsetter å fragmentere og forbrukerne bruker mer av livet på nettet, vil flere gigantiske nisjer stige opp akkurat som det - med dypt lidenskapelige, krevende kunder som bruker store deler av livet til en verden bortsett fra alle andre. Den neste store utfordringen for virksomheten er å forstå hvordan man kan nå dem og snakke med dem, og Riot er ute på disse frontlinjene. Grunnleggerne har gjort feil. De vil tjene mer. Men det passer et selskap som er aggressivt, fleksibelt og aldri forsiktig. Merrill og Beck møter sine fans på fansenes gress, tenker kontinuerlig på hva de vil ha, hater, elsker - hele tiden hedrer det et viktig løfte: De vil matche fansenes besettelse med sine egne. 'Det handler ikke bare om å tilhøre,' sier Merrill. 'Det er vår stamme, og det handler om kjærlighet.' Det er faktisk nettopp derfor de startet selskapet.

'Vi var de spillerne som var villige til å bruke tusen timer på å spille spillet ditt hvis det var en overbevisende konkurranseopplevelse,' sier Beck. 'Men vi følte oss ofte ignorert.'

'En dag blir det en Super Bowl med e-gaming.'

LoL-fans snakker sitt eget språk, og til du kommer opp (blir bedre) og slutter å være en slik nybegynner (nybegynner), vil mye se og høres rart ut. Men i sin kjerne, i League of Legends, tar fem spillere på seg fem andre spillere, hver i håp om å ødelegge motstanderlagets base. Alle begynner som en svak liten kriger på nivå 1. For å vinne, må hele laget forbedre seg individuelt ved å drepe monstre og andre spilleres karakterer. Da angriper laget det andre lagets territorium.

En nylig ettermiddag på Riot's 20 hektar store campus i Los Angeles møttes grunnleggerne for å gjøre nettopp det. Et team presenterte den ultimate huden til en tryllekunstner som heter Lux. En ultimat hud er karakterens superpremiumantrekk - det nye utseendet koster mye mer enn de fleste garderobeskift ($ 20 til $ 25 mot ca $ 7) og kommer med nye animasjoner og lyder. For spillere som har hørt Lux utbryte 'Lys opp fienden!' og 'Forvis skyggene!' uendelig over hundrevis av timer med spill, det er spesielt forfriskende.

Beck, som ofte bruker den samme grå hettegenseren og et evig smil gjennom ubarbert skrap, hoppet over til en datamaskin midt i rommet. Merrill, en CrossFit-tilhenger som klipper håret like kort som skjegget sitt, satt i neste rad og begynte å pulsere benet rastløst. Beck begynte å fikle drømmende med Luxs magi og bevegelser, inspiserte animasjonene og lyttet til lydene. Men Merrill begynte umiddelbart å spille for å vinne og drepte Beck i løpet av få minutter. Så Beck, hvis kulhet aldri skal forveksles med apati, drepte umiddelbart Merrill. Spillet strekte seg til 40 minutter. Så en time. Så mer. Verken snakket mye. Det gjorde heller ikke noen ansatte, bortsett fra en og annen whoop eller spøk etter et flott spill. En ansatt i nærheten ristet på hodet. 'Hvem vet hvor lang tid dette tar,' mumlet han.

Beck, 34, og Merrill, 36, har lenge vært veldig konkurransedyktige spillere, veldig nære venner - og veldig forskjellige mennesker. Begge vokste opp velstående rundt Los Angeles, begge gikk på University of Southern California, begge elsket spill som Dungeons & Dragons, og begge hadde ambisiøse foreldre som var bekymret for at deres sønner til videospill ikke ville utgjøre mye. Men likhetene stopper der. Beck fullførte aldri videregående skole - 'Jeg hadde kjapt ADHD' - i stedet besto en test for å gå på college tidlig. Merrill var en Eagle Scout, en A-student og kaptein på hans fotballag på videregående skole.

På USC elsket Beck hvordan Merrill fikk sine nerdete hobbyer til å se kule ut. 'Noen vil snakke dritt og Merrill vil være som,' Dude, spiller du ikke D&D? ' sier Beck. 'Plutselig vurderte jokkene det.'

Etter college fikk de jobb - Beck hos Bain & Company, Merrill i en bank og deretter hos et markedsføringsfirma - og en leilighet i sentrum av LA. De innredet stuen med back-to-back spillrigger, med gigantiske skjermer og høyryggede stoler for de timene med nonstop-spill. Der ble de forelsket i et spill som ville forandre deres liv: Defense of the Ancients, aka DotA.

Selv etter de spredte standardene for nettspill på begynnelsen av 2000-tallet, var DotA et underlig dyr. For det første, ingen eide det egentlig. I 2002 ga Blizzard Entertainment ut det viltvoksende Warcraft III - et fantasy-spill som setter mennesker mot orker og andre skapninger - og inkluderte en funksjon som lot folk tukle med spillet som de ville. Dette tiltrukket et samfunn av modders, fans som lager sine egne versjoner. Den aller mest populære var DotA. I DotA møtte fem spillere mot fem andre, med to baser i motsatte hjørner av kartet og tre baner for å komme fra den ene til den andre. Den hadde en viss stram eleganse. DotA var ikke et spill der du slo nivå etter nivå før det var over. Og DotA-samfunnet var en verden for seg selv, med fans samlet på fora for å foreslå forbedringer, legge ut statistikk og dele historier.

Beck og Merrill så en mulighet. Hva om en versjon av DotA glattet alle spillets grove kanter og kontinuerlig introduserte kule nye funksjoner? I motsetning til typiske videospillbedrifter, som fulgte en filmstudiomodell og ga ut den nye tittelen etter den andre, kunne de to være forvaltere av det ene spillet, som DotA-samfunnet nå var. Asiatiske selskaper tilbyr da gratis spill og tar betalt for fordeler og gjenstander underveis. Hva om Beck og Merrill prøvde det i USA?

De to støttet seg på skeptiske familiemedlemmer og andre engleinvestorer for å tjene penger, og samlet inn $ 1,5 millioner. Merrill og Beck hadde litt erfaring med videospillbransjen - på college hadde de bidratt til å samle inn penger til et nytt oppstartsspillstudio, overtalende sine fedre og andre til å investere, og tjent observatørplasser i styret. Men verken Merrill eller Beck hadde noen gang bygget et seriøst spill, og de hadde bare puslet med kode. Da de prøvde å få interesse fra utgivere på en gamerkonferanse, skjønte de ikke at de skammet seg. 'Brandon var som,' Nicolo, se på dette. Jeg har en video av prototypen vår. Vi har gjort det på bare fire måneder, sier Nicolo Laurent, som da representerte et europeisk spillutgiver. - Han var så stolt. Og det var så trist, fordi det så forferdelig ut. ' (Laurent begynte i Riot Games i 2009.)

Men de fortsatte å raffinere spillet og satte i gang en runde med risikovillig kapital - 7 millioner dollar - ved å selge investorer på ideen om at de skulle lage en annen slags videospillfirma, en som var forankret i e-handel. ('Den slags modell var fornuftig,' sier Rick Heitzmann, administrerende direktør i FirstMark Capital, som investerte i den runden og en påfølgende.) På et tidspunkt ble spillets outsourcede kode så problematisk at de måtte skrape hele ting, som forsinket lanseringen med et år. Likevel, litt etter litt, ble spillet bedre. I lang tid var spillet deres så klumpete og kjedelig at personalet ville belønne seg selv ved å spille DotA etter leketesting League of Legends. Steve Snow, en seniorprodusent på den tiden, kan fortsatt huske dagen personalet visste at spillet ville lykkes: De ønsket ikke å spille det andre spillet. De ønsket å spille League of Legends igjen. De hadde til slutt laget et spill som var ganske enkelt å lære, og nesten umulig å mestre, ett med uendelige måter å forbedre seg selv, å hjelpe teamet ditt og å konkurrere med andre.

Riot Games ga ut League of Legends 27. oktober 2009. Spillet var gratis å laste ned, og tilbød 40 tegn. En måned senere lanserte Beck og Merrill en butikk i spillet. De bestemte seg for å aldri selge oppgraderinger, for eksempel spesielle våpen eller krefter som ga noen spillere et forsprang på de andre. De trodde at det var anti-gamer - det var galt å selge det andre fikk med dyktighet. I stedet solgte de kosmetiske forbedringer, som nye klær som endret karakterenes utseende. Akkurat som du kjøper dekorasjoner til hjemmet ditt, hjelper skinn og tilbehør spillerne med å pusse opp spillopplevelsen og få det til å føles personlig og morsommere. Spillere brukte også timer om dagen på å leve i spillet.

Ved utgangen av 2010 hadde Riot Games steget $ 17,25 millioner i inntekter, ifølge SuperData. Et år senere hadde salget nesten femdoblet seg til $ 85,3 millioner. Dens distribusjonspartner i Kina og investor, internettgiganten Tencent Holdings, så Riot Games 'meteoriske vekst og ønsket å kjøpe selskapet og tilbød 400 millioner dollar tidlig i 2011 for en eierandel på 93 prosent. Merrill og Beck aksepterte og overtalte Tencent til å la dem operere uavhengig. De to hadde store planer for LoL.

I desember 2015 kjøpte Tencent de resterende 7 prosent av selskapet for en ukjent sum. Men Riot viser lite bevis på at de er heleid av en annen enhet. 'Det er ikke mye om forholdet som har vært typisk,' sier Tencent EVP og 'sjef for leting' David Wallerstein. 'Jeg føler at jo mer vi eier av Riot, jo mer uavhengige blir de.'

Bak en lukket dør på Riot Games 'campus, hvor de fleste av sine 2500 ansatte jobber, høres det ut som om noen baser rustning med et sverd, om og om igjen. Døren svinger seg opp for å avsløre Brandon Reader, en av lyddesignerne på skinnteamet, og knaskende tuning gafler. Han spiller inn lydeffekter for en ny karakter. For å skape riktig lyd legger han den metall-på-metall-effekten over lyden av en didgeridoo og legger til ekko. Under avspilling høres alt ut fra verden - aggressiv og fremmed. Alle tegn, forklarer han, får sine egne lydprofiler.

Hver mester - hvert aspekt av spillet - er virkelig bygget med dette nivået av tilpasning og forsiktighet, fordi ingenting gleder Merrill og Beck som å overdrive det. I tillegg til lyddesignerne, ansetter de fire komponister på heltid og et team av musikkprodusenter, som spiller inn ny musikk til innloggings- og lasteskjermene, samt for frittstående musikkvideoer. Hundrevis av kunstnere og designere jobber med selve spillet; andre jobber utenfor spillet på de videoene og animerte vignettene som utvikler bakhistoriene til sine mestere. Fjorten historiefortellere og kunstnere er dedikert til å skape historien til verden rundt League of Legends - en slags J.R.R. Tolkien-komiteen. Disse detaljene vises knapt i spillet, men grunnleggerne mener at de gir rikdom - og legger grunnlag for fremtidige prosjekter. Riot ansetter også fire dokumentarfilmskapere for å krønike det harde arbeidet til alle de kreative medarbeiderne for LoLs fans.

Men ingenting er like over toppen som Riots store e-sportsdivisjon. Etter selskapets første verdensmesterskapsturnering, som det arrangerte i 2011 for et lite publikum på en spillkonferanse i Sverige, gikk Beck og Merrill ut for å få LoL til å se ut og føles som en pro-sport. De opprettet ligaen, investerte i kringkastingsutstyr, hyret en produsent som hadde jobbet på Sunday Night Football og OL for å få spillkringkastningene til å ligne Riots mye større brødre, og trente de beste LoL-spillerne til å se og høres TV-klare. Neste års begivenhet, som tildelte $ 1 million i premiepenger, fant sted i USCs Galen Center arena. Siden den gang har Riot booket arenaer i Berlin, Seoul og, selvfølgelig, Madison Square Garden. I 2014 hyret selskapet de Grammy-prisvinnende Imagine Dragons til å opptre i finalen og spille inn nye sanger til League of Legends. Beck ønsket å la fansen få vite at bandmedlemmene var LoL-spillere som elsket spillet like mye som døden. Årets finaler, på L.A.s Staples Center, inneholdt en forestilling av et fullt orkester og ny musikk av platinaselgende kunstner Zedd.

Beck ser på musikkvideoene og animasjonene som steppingstone - et bevis på at Riot kan skape spennende action-sekvenser, følelsesmessig gripende øyeblikk og andre byggesteiner som trengs for å fortelle oppslukende historier i ethvert medium. Snart, sier han, planlegger han å gi LoL liv på nye måter. 'Fra dag én,' legger Merrill til, 'ønsket vi at hver karakter skulle være tilstrekkelig interessant til å være stjernen i sin egen film.'

Økonomiske hensyn tar sjelden med i disse beslutningene. 'For å være ærlig er det ikke alltid behagelig for meg,' sier Dylan Jadeja, Riot Games 'økonomidirektør. 'Retur er veldig bredt definert, og det kan ikke kvantifiseres i alle tilfeller. Det er en tarmfølelse som knytter seg til der virksomhetens premiss startet '- et selskap bygget for å være som et samfunn for hardcore-spillere. 'Vi legger igjen så mye penger på bordet for å sikre at vi gjør det rette.'

Foreløpig er marginene på virtuelle varer så høye, kontantstrømmen så god, sier Jadeja, at selskapet har råd til å plassere langsiktige spill i navnet lojalitet. Det er også derfor Riot strekker seg langt med å rekruttere og ansette bare hardcore-spillere som tenker som sine kunder (for mer om Riots ansettelse, se 'How Riot Guards Its Culture' nedenfor). Ansatte omfavner dette oppdraget inderlig. 'Jeg liker å være veldig tydelig: Jeg jobber for spillerne,' sier seniorprodusent Lance Stites. 'Jeg er tilfeldigvis ansvarlig overfor Marc.'

Men penger har blitt et sentralt spørsmål i en tvist som har dukket opp rundt Riots e-sportsdivisjon. Det er der League of Legends ligner på en pro-sport, så investorer, spillere og lageeiere vil ha måter å tjene pro-sportspenger - og debatter om hvordan du gjør det har blitt varmere online. Selv om Riot finansierer mesterskapets premiepotter og betaler $ 12.500 stipendier for pro-spillere og trenere for hver sesongdeling, har lagene blitt stadig mer høyrøstet om å dele inntektene Riot gjør når de selger verdensmesterskapsponsorskap, slår distribusjonsavtaler for å streame spill og turneringer online, og selger varemerker i spillet. (Eiere sier at det koster rundt 1 million dollar i året å opprettholde et profflag, de fleste opererer med tap, og deres primære inntektskilde - sponsing - kan være uklar, spesielt når lag rykkes ut av LoLs mesterskapsnivå.) Mange fans har naturlig nok stilt seg sammen med favorittlaget deres, snarere enn med Riot.

Slike spenninger kom til en topp i august da Andy 'Reginald' Dinh, eier av Team SoloMid, kritiserte Riot for å gjøre en stor tweak til spillet rett før en stor kamp. Han syntes det lignet på å endre vekten til basketball rett før NBA-sluttspillet - og urettferdig og demotiverende for spillere, sa han, som allerede sliter med korte og krevende e-sportskarrierer. (LoL-proffer trenger skarpe øyne og skarpere reflekser, og begge er kjedelige etter noen år med å stirre på dataskjermer.)

Som svar hoppet Merrill inn i en Reddit-debatt, noe han har gjort mange ganger før, men han tok et personlig skudd mot Dinh. 'Hvis han er så opptatt av spillernes økonomiske helse,' skrev Merrill, 'kanskje han burde bruke mer av millionene han har tjent / tjener fra League of Legends på å betale dem i stedet for å investere i andre e-sport der han taper penger.'

Han redigerte senere innlegget, tonet det ned og ga avklaring, men tilbakeslaget var raskt og brutalt. Han ble mye kritisert av LoL-samfunnet for å være en out-of-touch bedriftsoverherre. Merrill eide feilen i et senere innlegg og beklaget Rioters på et selskapsmøte - og neste måned utstedte Riot et åpent brev som lovet en fremtid der selskapet vil dele inntektene, gi lagene en permanent innsats i ligaen. , og samarbeide utvikle nye forretningsmodeller. Noen fans hyllet Riot for å takle saken front-på. Andre hevdet at Riot ikke gikk langt nok.

Disse fansen er så inderlige fordi de er vant til å få stemmene sine hørt. Riot bygget sitt veldig suksessfulle spill ved å gjøre noe ingen konkurrerende spillutgivere gjorde: la spillere komme inn i den kreative prosessen. 'Hvis du går tilbake til noen av trådene fra år ett eller år to i League of Legends og alle Riot [online] fora,' sier Steve Arhancet, en tidligere pro gamer og nå co-CEO for LoL team Team Liquid, ' du hadde utviklerne, lederne dine, alle sammen til samtalen, lyttet til samfunnet, gjort justeringer basert på forumtråder. Lederteamet hadde ikke bare en plan og rullet den ut. '

'Jeg jobber for spillerne,' sier en LoL-produsent - som han rapporterer til bare er formalitet.

Beck og Merrill forsoner fremdeles sin dobbelte rolle: konsernledere i et selskap med flere milliarder dollar som fremdeles ser på seg selv som hardcore-spillere. (Merrill er en LoL-spiller på platina-nivå, og plasserer ham blant de 10 beste prosentene av spillerne over hele verden, og han streamer noen ganger spillene sine online og chatter med fans.) Begge er dypt opptatt av hvordan samfunnet ser på dem og hater ideen om å la det ned. Etoset som Arhancet beskrev vedvarer. I løpet av det siste året var LoL-fora flamme av sinne over Riots motvilje mot å frigjøre noen etterspurte funksjoner, inkludert et øyeblikkelig avspillingssystem i spillet. I oktober la grunnleggerne ut et missiv til Reddit som delvis leste: 'Vi gjorde en stor feil. Vi ønsker å gjøre ting riktig ved å prøve å gjøre noe radikalt - gi deg det du har bedt om hele tiden. '

Fans strømmet ut takknemligheten som svar. 'Dette har vært mitt favorittinnlegg i historien til League of Legends,' skrev Reddit-bruker Acroblade. 'Takk for at du anerkjente feilene dine og gjorde en VIRKELIG innsats for å behage alle spillerne dine ... Jeg snakker for hele spillerbasen når jeg sier at vi tilgir deg Riot, og vi elsker deg, og vi tror på deg. 2017 kommer til å bli et flott år. '

er mark harmon å skilles

Rundt klokka 16.30, på den andre dagen i semifinalen, begynner folkemengdene å gå nedover Seventh Avenue mot Madison Square Garden. Kampen mellom Samsung og H2K starter ikke før 6, men fansen er allerede bølle. 'H2-hva?' roper en gruppe.

'H2K!' svarer en annen som går i den andre retningen. De har drukket hele dagen, forklarer Zach Smith, 24, mens han sender en vape til en venn. Det er regn og kaldt, og Smith har bare på seg tank-top og jeans, men han er ugjennomtrengelig for kulden. Han kjørte opp med to venner i går fra Maryland. På en bar hadde de møtt to andre LoL-spillere, gutter som hadde kjørt ned fra Albany; alle var nå frodige i gleden ved å være rundt de som forstår hva det meste av verden ikke gjør.

'Nitti-ni prosent av tiden er vi alle utstøtte,' sier Smith. 'Vi liker videospill. Vi er veldig interessert i å se andre mennesker spille videospill. Når du sier det til noen andre, er de som: 'Hva snakker du om?' Og så, 'fortsetter han,' samles du, og du møter mennesker som dette, og det bringer folk sammen - det er alvorlig utrolig. '

Hvor mye har de brukt på skinn?

En Albany-fyr stønner. 'Ugh - $ 200?' En kompis piper opp: Han har brukt $ 300. En annen legger til at han også har brukt 200 dollar. Smith har brukt $ 500 - så langt.

Hvordan føler de seg om Riot?

De begynner å snakke over hverandre:

'De kunne gjøre mer ...'

'De har vært på ballen i det siste!'

'Nei nei nei! Marc Merrill knullet! '

'Som spiller elsker jeg Riot. Som en konkurransedyktig spiller tror jeg de kunne gjøre mer. '

Spillerne har en, to-årig karriere! De burde få det til å vare lenger! ' De vil alle at LoLs proffer skal ha fem eller ti års kontrakter - for å spille et videospill som eksisterte i bare syv år.

Innvendig er arenaen overfylt med fans som bruker trøyer for LoL-lag og cosplayere kledd ut som deres favorittmestere. I mellomtiden er merchelinjer stablet med fans 30 eller 40 dype, og klager for å kjøpe $ 25 T-skjorter, $ 65 hettegensere og $ 25 furry hatter. Oppe på andre nivå gjør fem venner fra Penn State e-sportsklubb seg klare til å sette seg på plass. De reiste fem timer for å se LoL, etter å ha kjøpt billetter før de selv visste hvem som spilte. De sier at e-sportsklubben har vokst fra rundt 30 medlemmer til mer enn 200, og LoL er det mest populære spillet. Men nå, så mange barn spiller LoL på videregående at de kommer til Penn med sine egne lag og klikker - de trenger ikke e-sportsklubben lenger.

H2Ks smash-mouth-lovbrudd scorer noen få tidlige drap, men den disiplinerte og effektive Samsung gjenoppretter for å sende sine rivaler og gå videre til finalen. (SKT vil slå dem i fem kamper for å beholde mesterskapet.) Men fansen bryr seg ikke om at kampen er skjev. De roper på Samsung. De synger H2K. De synger etter TSM, en fanfavoritt som ikke en gang spiller. Når fansen arkiverer ut av arenaen, henger de ved inngangen. De tar bilder med cosplayere. De tar bilder med hverandre. Sikkerhetsvaktene roper stadig for at de skal rydde ut. Men de går ingen steder. League of Legends er deres favorittspill. De er omgitt av favorittfolket. Dette er stammen deres. De kommer ikke til å la dette øyeblikket gli unna.

hva er jasmine guy nettoverdi

Hvordan opprør vokter sin kultur

De som jobber på Riot, bør forvente en veldig bestemt livsstil. 'Noe-for-alle-kulturen vil egentlig ikke bety noe for noen,' sa administrerende direktør og medstifter Brandon Beck på en konferanse i 2011. 'Vær polariserende og ta et frikset standpunkt.' Som Riot gjør, hver dag.

1. Gjør verdiene dine ikke omsettelige

En effektiv Rioter kaller dumme ideer (uavhengig av rang), er komfortabel med å få 'brutal' tilbakemelding, og er besatt av å løse problemer i stedet for å få dem til å forsvinne. Med andre ord: Den ideelle Rioter er en dårlig passform hos typiske selskaper.

2. Se etter fanatikere

Riots intervjuer tester kandidaters lidenskap for spillminutter. Ansettelsesledere sjekker ofte Riots spilllogger for å bekrefte at en intervjuobjekt spiller så obsessivt som han eller hun hevder. Blanke stamtavler? Riot trenger dem ikke.

3. Selg folk på utfordringene

Spillere vil ønske å vinne gjennom innsats og praksis, ikke snarveier, og Riot vil ha arbeidere drevet av dette etos. I stedet for å sette Riot som et trivelig sted å jobbe, fokuserer ansettelsesledere på hvordan nyansatte kan nivåere seg - det vil si utvikle og finjustere ferdigheter.

4. Friksjon er din venn

Søkere trenger godkjenning fra en ansettende sponsor - i tillegg til lederen - før en jobb hos Riot er deres. Disse sponsorene veterinær mot Riot's kulturelle prinsipper og utfordrer ansettelsessjefens sak. Prosessen kan ta måneder - men den beskytter kulturen.

5. Hjelp dem å slutte

Nyansatte har seks måneder på seg til å bestemme om de passer - og et insentiv til å slutte hvis de ikke gjør det: hvis de drar, får de 10 prosent av lønnen sin, opp til $ 25.000.

Inc. hjelper gründere med å endre verden. Få rådene du trenger for å starte, vokse og lede virksomheten din i dag. Abonner her for ubegrenset tilgang.

FRA DESEMBER 2016 / JANUAR 2017 UTGAVE AV INC . BLAD