Hoved Teknologi 250 millioner mennesker kunne ikke spille Fortnite i to dager. Her er hvorfor alle snakker om det

250 millioner mennesker kunne ikke spille Fortnite i to dager. Her er hvorfor alle snakker om det

Horoskopet Ditt For I Morgen

Mange spiller Fortnite. Faktisk spiller over 250 millioner mennesker online kampen. Jeg innrømmer at jeg aldri har spilt, og jeg forstår ærlig talt ikke tiltrekningen, men når en 16-åring vinner $ 3 millioner på å spille et videospill, er jeg villig til å være oppmerksom. Men akkurat nå er alle oppmerksomme fordi i nesten to dager spilte ingen i det hele tatt.

Inntil tidlig i morges viste nettspillet bare et svart hull siden midt på dagen søndag som fortærte alt - landskapet, spillerne, alt. Da den siste konkurransesesongen av Fortnite (sesong 10) tok slutt, var det ikke overraskende at spillets utvikler, Epic, bestemte seg for at det skulle gå ut med et smell, men det er rettferdig å si at dette var uventet.

Mens detaljene kom overraskende, var det faktisk ikke uventet at Epic ville gjøre noe mens selskapet utfører servervedlikehold for å laste inn i neste sesong av spillet. Dette er ikke første gang spillet introduserte krumspring, som tidligere inkluderte en diskokule for å ringe det nye året i 2019 og en meteorregn tilbake i sesong fire.

Rundt klokka 4 øst på tirsdag gikk Fortnite helt mørkt. Ikke noe svart hull, bare en 'servere svarer ikke' -melding mens folk fortsatte å vente. Ventetiden endte til slutt med det som spillets utviklere, Epic, kaller kapittel 2.

Du lurer kanskje på hvorfor et spillselskap vil gå gjennom trøbbelene, men når du husker det store omfanget av hvor mange som spiller Fortnite, er det ikke veldig overraskende at selskapet ønsker å holde alle disse spillerne engasjert. Det hjelper også at millioner av mennesker ser på et svart hull på en dataskjerm i timevis - så absurd som det er - har flere millioner som snakker om Fortnite.

Selvfølgelig er det også en risiko for at hvis selskapet lar nedetid fortsette for lenge, at det som nå er en fascinasjon og mild frustrasjon kan bli en virkelig dårlig opplevelse. Noen har en gang funnet ut at det å spille musikk over telefonen var en god måte å holde en kunde på linjen mens den er på vent. Det var strålende i begynnelsen. Nå er det stort sett bare motbydelig.

På samme måte slites nyheten med å stirre på et svart hull i påvente av å spille et videospill ganske raskt. Du kan diskutere hvorvidt folk kan finne noe bedre å gjøre, men fra spillutviklerens perspektiv er forventningene nå høye at etter alt den ventingen hadde spillet bedre resultater.

Som, hvis du tenker på det, er en veldig interessant leksjon.

Denne leksjonen er dette: erfaringene du skaper for kundene dine, betyr noe, selv i det vanlige å gjøre det du gjør. Hvis du noen gang har vært i Disney World og ventet i kø, har du opplevd dette. Disney har gjort ventetiden til en kunstform ved å gjøre det til en del av opplevelsen og utvide turens tema gjennom hele køen der du venter. I stedet for en to-timers ventetid, etterfulgt av en 90-sekunders tur, er det en to-timers opplevelse.

Finn en interessant måte å gjøre det som ellers ville være vanlig for å engasjere kundene dine. Det er mange gode eksempler på dette, men ærlig talt er det å ødelegge hele spillet i et svart hull, og la det ligge 39 timer på neste nivå, selv for et spillselskap. Å få millioner av mennesker som ikke spiller videospillet ditt til å se et svart hull i påvente, mens millioner flere snakker om det, er faktisk ganske, vel, episk.